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vary for sketch 材質 3D角色設定全析百圖斬

發(fā)布時間:2024-06-23

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我們在3D角色模型和動畫設定方面積累了不少經驗,在卡璞的角色設定上,我們做了很多風格嘗試和整體配飾,以達到前沿時尚的品牌目標?;仡櫧巧O定,一共有100多個素體,這里分享一下整體設計流程和圖片。

在卡普設計初期,我們專注于確定角色整體的比例和風格,經過設計優(yōu)化后將所有內容穩(wěn)定地應用到系統(tǒng)中。在卡普上線一年后,我們花了更多時間確定角色的時尚風格。本文將詳細分享卡普角色風格的設計過程。

在3D Kapu的早期,我們在比例和風格上,以及在設計上都做了一些調整。但之后的第一年,我們在風格上花了更多的心思。在此,我們將分享Kapu在設計上的一些變化。

1. 風格方向

在保持引領潮流的街頭時尚為主攻方向的同時,我們分析了十幾二十歲用戶的品味,確定了主要用戶喜歡的主題,并將這些主題運用到角色的服飾和房間設計中。每個主題設計的原則都是時尚、年輕化。

雖然作為主流趨勢,我們還是將 10-20 歲年齡段的品味融入到主要用戶中。我們將其應用于房間。每次我們?yōu)?,年輕人的品味都融入其中。

服裝主題分為兩個方向:當代主題,即最新最流行的服裝,可以日常穿著;特殊主題,即針對特殊節(jié)日或特殊概念的服裝,例如圣誕節(jié)和情人節(jié)。每個服裝主題都按照7:3的比例設計。為了擴大用戶的選擇范圍,設計多種風格的服裝很重要,我們盡量不失去整體的時尚感。

主題可以分為兩個主要主題:適合日常穿著的主題和適合節(jié)日或節(jié)日的主題。我們以 7:3 的比例為 分配每個主題。這是為了滿足用戶的需求,但我們盡量不失去整體性。

在設計當代主題時,我們通過或時尚潮流網站分析時尚趨勢,并將其應用到角色中。我們將“潮流”、“現(xiàn)代”和“時尚”定義為當代主題的關鍵詞,并在設計服裝時賦予潮流感。

當主題時,我們會將趨勢網站或趨勢應用到。我們以“”、“”和“”作為主題,并嘗試給出一個當。

特殊主題如果處理不當,可能會顯得幼稚或夸張,因此我們嘗試將現(xiàn)代時尚元素融入設計中,保持時尚。此外,針對喜歡日本漫畫或游戲等幻想作品的用戶,我們也嘗試將幻想元素應用到合適的主題中。

就主題而言,也可以,但是我們嘗試通過 on 來設計。此外,對于喜歡漫畫或游戲的用戶,我們嘗試將適合的應用于。

每次設計服裝前,我們都會分析最新的流行趨勢,以體現(xiàn)年輕用戶的品味。2020年,“復古”、“柔和色彩”和“”服裝是主要趨勢,我們經常將它們運用到服裝設計中。

我們每次都會迎合年輕用戶的口味。2020年,“復古”、“色彩”和“”成為我們經常應用的一大趨勢。

2. 設計過程

角色設計大致可以分為四個步驟,首先進行調研和構思,確定風格方向;然后通過創(chuàng)意草圖確定細節(jié)設計;大致確定設計方向后,進行3D建模和貼圖。本節(jié)將詳細講解每個流程。

可以分為四個步驟。首先,我們做一些設計,然后構思。當設計完成后,3D 就可以出來了。在此,我們將每個步驟都考慮進去。

1)研究與構思

為了找到適合每個主題的方向,從而確定整體風格方向,在設計之前會進行研究。例如,在城市主題中,“”、“酷”、“性感”是關鍵詞,根據這個方向,房間設計成時尚沙龍的風格。我們根據整體主題和關鍵詞尋找合適的參考,然后進行分析,找到適用的風格。

我們首先要找到適合每個主題的風格。例如,沙龍的房間是“”,“酷”和“性感”。根據主題和,我們?yōu)樗鼈冋业斤L格。

都市主題緊跟時尚潮流,采用扎染、柔和色彩和超大款式來體現(xiàn)無性別和表達主題。

在主題上,扎染、色彩、超大尺寸等成為流行趨勢,也較少涉及主題。

復活節(jié)主題用時尚單品搭配可愛的兔子服飾,夸張的日系卡通風兔子耳朵和尾巴能直接體現(xiàn)主題,網襪、長靴則體現(xiàn)時尚潮流。

對于主題,有些物品很可愛。耳朵和尾巴感覺像主題,而網眼、長靴和就是這樣。

2)創(chuàng)意概念草圖

確定了大致的風格方向后,就該思考具體的服裝和發(fā)型了。我們嘗試拼貼參考圖或繪制草圖來確定具體的設計。概念草圖不僅可以作為 3D 建模的指南,還可以確定服裝的主要方向,因此繪制和輸出清晰的圖像尤為重要。想象服裝、合身度、發(fā)型、細節(jié)元素、顏色組合等整體設計也很重要。

當確定風格時,我們需要考慮和。我們嘗試或使用。這個想法不僅指導3D工作,而且也是作品的主要內容,因此要繪制出關于作品的清晰圖像。它是關于,適合,發(fā)型,,顏色。

3)3D建模

在實際的3D建模中,我們需要考慮角色的比例,找到合適的服裝比例和服裝貼合度。即使實際的服裝很漂亮,但穿在角色身上也不一定好看,所以在做3D建模的時候優(yōu)化細節(jié)很重要。

在 3D 中,我們嘗試找到的比例和適合度。實際上,當我們在 3D 上工作時,它們可能看起來不太好看。

4)制圖

在設計的最后步驟——繪圖,服裝材料和細節(jié)的應用可以提高設計的完成度。

在的最后步驟中,的和的可以的。

UV 是貼圖最重要的部分,因為它可以創(chuàng)建褶皺,并允許您使用法線貼圖來表達材質。UV 的創(chuàng)建取決于服裝設計。根據服裝的裁剪線(例如肩線和褲子的裁剪線)創(chuàng)建 UV,這樣在將紋理聚集在一起時就不會出錯。

UV 是制作和使用貼圖最多的部分。制作 UV 的方法是將 UV 制作在諸如線條或褲子線之類的線上,這樣交匯的地方就不會出錯。

3. 細節(jié)呈現(xiàn)

新設計的服裝與早期相比,在細節(jié)上有很多改進,其中褶皺和頭發(fā)的改進最為明顯。

,的有對的到早期的,的和頭發(fā)是最多的。

1)衣服起皺

通過展示衣服上的褶皺,我們可以更好地展示材質,使角色的衣服更加逼真。展示衣服上的褶皺主要有兩種方式,一種是通過模型本身,另一種是通過雕刻。

通過,我們可以展示并制作更多。有兩種主要方式:在的方式和使用的方式。

模型

通過模型本身來表示皺紋的方法更加直觀,并且由于模型可以直接應用于系統(tǒng),因此也更容易檢查整體形狀。

由于可以到,因此可以檢查形狀。

雕塑

雕刻是指在法線貼圖中雕刻作品。因為“雕刻”是一種使模型看起來像真實雕塑的方法,所以它更容易表達復雜的形狀vary for sketch 材質,也可以更詳細地表達皺紋和紋理。

是將工作應用到地圖上。'' 是的,就好像它是,它是形式,也可以制作和。

雕刻后,網格變得非常大,所以我們將建模數據轉換為圖像并將其應用于法線貼圖。這種方法允許將皺紋應用于紋理,因此人們可能會感覺像 2D 圖像。但由于它可以顯示皺紋和材料的細節(jié),因此上述兩種方法都可用于創(chuàng)建逼真的皺紋。

vary for sketch 材質_材質英文_材質abs是什么材料

當 時網格可能非常大,因此我們將數據放入圖像并應用于地圖。這 是 ,因此可能感覺像 2D 。 ,這可以是 和 ,因此上述兩者都可用于 。

2)發(fā)型

通過扁平的形狀結構、不規(guī)則的發(fā)型表達和反光效果,我們讓發(fā)型比以往更加有品質。

通過平坦的形狀、頭發(fā)和,我們可以比。

< 使用平面形狀 >

在早期的設計中,我們將頭發(fā)表現(xiàn)為圓柱體,但當這個圓柱體應用到系統(tǒng)中時,頭發(fā)看起來有些不自然,有時會形成一層,或者劉海的發(fā)際線變得不均勻。在使用扁平形狀結構后,這個問題最近得到了解決。

初期我們將頭發(fā)弄成扁平狀,但當把這種類型弄成時,劉海的發(fā)際線有點凹凸不平,這是通過在頭發(fā)上使用扁平的形狀來實現(xiàn)的。

隨機形狀

渲染頭發(fā)時,寬窄形狀均應表現(xiàn)出來。如果僅使用相似的形狀,頭發(fā)可能看起來過于簡單,這不是一種有效的方法。通過隨機應用寬窄形狀,頭發(fā)看起來更自然,細節(jié)更豐富。

頭發(fā)要寬而有型。如果你只把頭發(fā)弄成某種形狀,頭發(fā)看起來可能不太好看。如果頭發(fā)又寬又有型,頭發(fā)看起來會更卷曲。

亮光材質

頭發(fā)的顏色會因反射顏色和反射值的不同而有很大差異。如果沒有反射值,頭發(fā)顏色會顯得刺眼和暗淡。將反射應用于頭發(fā)vary for sketch 材質,實際頭發(fā)顏色和反射顏色會混合在一起,創(chuàng)造出豐富而迷人的顏色。此外,反射光可以使頭發(fā)看起來更加生動。

頭發(fā)顏色的顏色和價值會有很大差異,所以如果價值不高,頭發(fā)顏色可能會很暗淡。通過在頭發(fā)上,頭發(fā)顏色和顏色可以混合得如此豐富,頭發(fā)上的顏色也可以。,頭發(fā)在光線照射的部分看起來會更生動。

Kapu 將繼續(xù)設計反映不同主題的作品,以便用戶可以創(chuàng)建和享受各種反映自己身份的角色風格。通過使用時尚的風格和技術來擴大表現(xiàn)范圍,我們嘗試將 Kapu 角色設計得更年輕、更生動。我們希望用戶能夠繼續(xù)在 Kapu 世界中度過愉快的時光。

Kapu 將盡一切努力讓用戶能夠享受他們的游戲。我們努力讓 Kapu 更加年輕化,并擴大其范圍。我希望更多用戶能夠繼續(xù)享受他們在 Kapu 世界中的時光。

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