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超實(shí)用干貨~利用SketchUp & Skatter制作草地渲染圖

發(fā)布時(shí)間:2023-08-05

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明天我很高興分享這篇由早期測(cè)試版用戶、AART 的建筑師 Mads 撰寫的文章。 他首先在支持峰會(huì)上分享了制作《草原》的文章,顛覆了你對(duì)外掛療效的想象。

歡迎閱讀本文,本文致力于指導(dǎo)您如何制作“草”。

“”項(xiàng)目是專門為了發(fā)布(SU軟件的一個(gè)新的擴(kuò)展分支)而制作的。 是一個(gè)強(qiáng)大的新工具,用于分散所有類型的復(fù)合對(duì)象,包括組件以及宿主對(duì)象和平面的皮膚。 這在處理草、樹木和灌木等 3D 動(dòng)物時(shí)非常有用。

我相信大多數(shù)像我一樣的SU用戶在渲染這部分時(shí)都面臨著巨大的挑戰(zhàn)。 之前我也嘗試過制作去中心化的插件,但是這種插件非常粗糙,雖然也能起到一些作用,但是還是有些局限性。 為此,很多時(shí)候還需要依賴一些其他的軟件,比如后來的PS。

不過,我想你們還是喜歡SU。 作為一名建筑師,時(shí)間不夠總是一個(gè)問題。 就我而言,這取決于我如何在很短的時(shí)間內(nèi)完成設(shè)計(jì)。 這就是我選擇SU的原因。 它快速、直觀、靈活且方便。 感謝大批SU開發(fā)者不斷擴(kuò)展功能,為用戶開辟越來越多的機(jī)會(huì),逐步縮小與其他成熟先進(jìn)的3D軟件的差異。

簡(jiǎn)單介紹后,我將向您介紹一些“草”場(chǎng)景以及我如何使用SU自然分散插件(for)作為主要工具之一。

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創(chuàng)建此場(chǎng)景是為了測(cè)試 SU 插件的性能。 為此,我選擇了水景,沒有建筑物! 這是我以前從未做過的事情。 我喜歡根據(jù)我的工作流程來控制一切,所以我決定從頭開始做一切,比如正確放置每棵草。

我從網(wǎng)上收集了一些參考圖片來展示雜草的樣子。 我還發(fā)現(xiàn)了一些鼓舞人心的水景圖片來幫助我構(gòu)思這個(gè)項(xiàng)目。

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3D 草生產(chǎn)

在繼續(xù)之前,我需要說的是,如果沒有其他優(yōu)秀的 SU 插件,這項(xiàng)工作就不會(huì)那么容易。 對(duì)于草地,我使用了 和 Fredo 工具。 創(chuàng)建地形時(shí),我使用了SU的()工具。 借助自由縮放工具,您可以扭曲和彎曲幾何塊,紋理擴(kuò)展工具是一個(gè)非常好的工具。 當(dāng)你將材質(zhì)粘貼到一些奇形怪狀的幾何體上時(shí),效果不會(huì)失真。

首先,我借助自由縮放工具將草組件按照不同的角度彎曲。 然后使用紋理增強(qiáng)工具對(duì)草進(jìn)行紋理處理。 我根據(jù)不同的紅色調(diào)制作了草的紋理,并將它們粘貼到每片草上。 之后,我根據(jù)紋理的位置產(chǎn)生不同的紅色色調(diào)。 這樣我只需要在Vray中調(diào)整一種材質(zhì)即可。 我覺得這種操作在一些復(fù)雜的場(chǎng)景下是非常有優(yōu)勢(shì)的。

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基礎(chǔ)草材質(zhì)

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我用同樣的方式創(chuàng)造花朵。 我制作了一個(gè)一體化的花朵紋理,然后使用紋理增強(qiáng)工具連接其位置以適應(yīng)幾何形狀。

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綜合花材

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現(xiàn)在我需要制作稻草包。

這部分是我在整個(gè)制作過程中第一次使用SU自然分散插件。 我制作了一個(gè)簡(jiǎn)單的圓圈作為主要對(duì)象,并選擇了我之前制作的四個(gè)草組件進(jìn)行分散。 我對(duì)不同的樹林有不同的設(shè)置,并且在大多數(shù)情況下,我使用均勻分散的方法來確保特性的隨機(jī)變化。 控制布局有無限的可能性,僅僅這一點(diǎn)小小的改變就帶來了難以比喻的收獲。

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最后,我制作了一些不同的灌木叢,這個(gè)模型以一小片草地開始,以高高的蘆葦結(jié)束。

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使用V-RAY

這一步相當(dāng)簡(jiǎn)單。 我使用反射視口和單向材質(zhì)來獲得半透明效果。 對(duì)于花朵的葉子,我還制作了透明度貼圖和凹凸貼圖。 另外,凹凸貼圖有點(diǎn)過頭了。

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以下是我將在最終場(chǎng)景中使用的一些動(dòng)物包。

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地形建模

正如我之前提到的,地形建模主要使用 SU 中的細(xì)分工具——另一個(gè)優(yōu)秀的插件。 如果我們希望地形更加平滑,沙盒插件將是最好的選擇,而細(xì)分工具可以為我們提供一些不錯(cuò)的附加功能。 當(dāng)你希望事情變得簡(jiǎn)單,但是你可以控制分散的布局形式時(shí),你如果不使用它,一切都會(huì)變得非常困難。 稍后我會(huì)和你討論。 首先,我使用了一個(gè)簡(jiǎn)單的沙箱平面,然后使用細(xì)分工具創(chuàng)建了地形。

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當(dāng)我對(duì)最終設(shè)計(jì)感到滿意時(shí),我使用 Fredo 的增強(qiáng)貼圖工具用紋理覆蓋我的地面并保持地形不扭曲。 這讓我回到了細(xì)分工具,并使用描邊工具,我可以通過單擊和拖動(dòng)在現(xiàn)有紋理地面的底部繪制新紋理。 我以同樣的方式對(duì)道路區(qū)域和水面進(jìn)行紋理處理。 細(xì)分工具也可以在沒有一點(diǎn)紋理失真的情況下完成。

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現(xiàn)在我可以使用細(xì)分工具中的“選擇畫筆”來設(shè)計(jì)自然分散的地形模型。 通過單擊并拖動(dòng)畫筆,我可以選擇特定區(qū)域sketch up 3d樹木模型,特別是在道路區(qū)域,我需要對(duì)分散布局進(jìn)行更多控制。 我把這個(gè)區(qū)域變成了一個(gè)組,并將相機(jī)也放置在場(chǎng)景中。 今天,我已經(jīng)計(jì)劃使用自然散布工具( )。

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下面是最終的相機(jī)位置

用于地形 3D 模型

插件現(xiàn)在可以使用了!

現(xiàn)在有趣的部分開始了,換句話說,就是插件的廣泛使用。

我將 Grove 組件導(dǎo)出到場(chǎng)景中,并將它們合并到簡(jiǎn)單的 V-Ray 代理中。 我首先散開的是道路,中間是草地,右邊是模糊的陡峭且凹凸不平的小路。 由于我之前將道路區(qū)域分組,因此很容易操縱散??布參數(shù)以獲得良好的外觀。 在這些情況下,我們有必要使用一些其他的分散特征。

由于我制作了傾斜的地形,因此我需要根據(jù)地面分布我的組件。 所以我使用了向下的滑塊,這樣就可以將其設(shè)置為正常方式。 我還在區(qū)域部分使用了比例衰減工具,使滑塊過渡到軌跡。 由于我使用代理而不是可見組件,這保證了“唯一渲染”功能,因此我可以通過編輯渲染列表來控制效果。

對(duì)于道路區(qū)域,我使用了六個(gè)視口:一個(gè)用于樹木sketch up 3d樹木模型,一個(gè)用于花朵,一個(gè)用于石頭。 我還自動(dòng)散布一些石頭,這些石頭和地面覆蓋紋理的簡(jiǎn)單凹凸貼圖用于裝飾。

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下面是道路區(qū)域分散后的第一個(gè)測(cè)試渲染。

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其余的散射也是以同樣的方式完成的,并且由于大多數(shù)其余的動(dòng)物都遠(yuǎn)離相機(jī),所以我使用了特寫鏡頭,確保排除了鏡頭外不可見的每個(gè)散射作為距離裁剪,由于這樣對(duì)于人眼看不到的地方就沒有必要使用如此高細(xì)節(jié)的背景了。

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最后,我放置了一些行道樹并為河流制作了水材料。 我沒有花很多時(shí)間做燈光調(diào)整,因?yàn)槲覜]有時(shí)間去做。 因此場(chǎng)景照明使用了通常的 V-Ray 太陽和天空。 對(duì)于大海,我使用了 HDRI 反射貼圖。 最后我的 V-Ray 設(shè)置只是中等質(zhì)量的外部設(shè)置。

下圖是最終渲染的效果圖。

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這是使用紅色的覆蓋材料的圖片。

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后期制作

我花了不到一個(gè)小時(shí)進(jìn)行后期制作。 我已經(jīng)找到了背景圖像和背景街道樹木,所以我只是花時(shí)間調(diào)整燈光、對(duì)比度和色調(diào)平衡。

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希望大家都能從本教程中有所收獲。 但請(qǐng)記住,這只是 SU 插件眾多巨大可能性的一小部分。

在本教程中,我已將地形模型和使用的組件(草、花等)導(dǎo)入到 Ronen 的免費(fèi)商店中,因此您可以自由地在 3D 模型中操作它們或在自己的項(xiàng)目中使用它們。 趕緊打包下載《草原》資源吧!

下面您可以看到我之前制作的其他渲染測(cè)試圖像。

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