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發(fā)布時間:2023-08-29
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繪圖能力是建筑師必備的技能,我們用它來讓我們的想法閃閃發(fā)光。 一張能俘獲老師、俘獲乙方的表演圖,不僅能獲得高分、拿下項目,還能通過對制作過程中光感、材料和細(xì)節(jié)的掌握,展現(xiàn)出建筑師的素養(yǎng)。 下面通過一個特別小的案例給大家?guī)硪恍╆P(guān)于VFS渲染的知識。 右圖是最終圖,復(fù)制綠城西溪國際項目,使用的軟件是SU、VFS2.0、PS(目前已經(jīng)發(fā)布了3.0測試版本)。
△ 最終效果圖
△實景照片
作為抄襲作品,后期調(diào)色和環(huán)境氛圍處理都比較簡單,只需要根據(jù)參考圖片進(jìn)行復(fù)制和更改即可。 但普通療效圖的制作需要收集大量相似的真實場景參考,才能準(zhǔn)確把握光感,達(dá)到近乎真實的療效。
案例研究分為三個部分:
1、建模;
2. 渲染;
3.后期。
【一】造型
以下是該項目的一些真實照片。
△實景照片
△SU模型
作為局部渲染,我沒有在SU中將整個建筑倒置,建模過程很簡單,只需完善標(biāo)準(zhǔn)單元并制作構(gòu)件陣列即可。 參考圖中關(guān)燈的房間單獨搭建一個小房間,布置一些燈具。 以后直接用點光源來渲染就可以了。
雖然是這么簡單的一個模型,但是細(xì)節(jié)上卻需要全面。 為了實現(xiàn)真實的渲染,需要構(gòu)建完整的模型。 如果有真實的凸凹進(jìn)退,就會有真實的光影效果。
△材質(zhì)△白模
△包裝詳情△室內(nèi)
關(guān)于細(xì)節(jié):你可以在模型上看到所有的大理石接縫,實際的體積是在不同材料的交匯處構(gòu)建的,而不是用線條分隔。 因為除了VRAYq版本的材質(zhì)外,其他渲染圖都沒有線框,但真實的關(guān)節(jié)處會渲染出真實的光影效果。 如果要渲染模型,尤其是寫實渲染,就必須構(gòu)建每一個細(xì)節(jié)。
其他建模過程我就不詳細(xì)說了,有機(jī)會我會和大家分享一些關(guān)于建模的知識。 這里我只是指出,建模時一定要掌握組件和組之間的關(guān)系以及三者的嵌套和分組。
[2] 渲染
渲染過程主要分為三個步驟:
1.材質(zhì)貼圖和VRAY材質(zhì)分配;
2、環(huán)境光及各種輔助光源的構(gòu)成;
3.調(diào)整主面板的渲染參數(shù)。
為什么我們要提到紋理制作? 作為寫實渲染,使用SU自帶的貼圖是不行的。 幀率低但素材庫有限。 在百度搜索到的高清貼圖也是不能接受的,因為大部分分配給SU的貼圖都不是無縫拼接的,同一張貼圖在連接處會不連續(xù),所以收集好貼圖紋理非常重要,我會下面分享一下我常用的材質(zhì)包材質(zhì):
1、CG.com,一個非常好的貼圖網(wǎng)站,只要注冊一個賬號,就可以享受1K以上幀率貼圖的下載,而且大部分貼圖都是無縫貼圖
2. 紋理。 作為國際知名的建筑模型網(wǎng)站,提供了大量精美的3D模型和紋理。 紋理的質(zhì)量特別高。 除了紋理之外,還有各種動物材質(zhì)的渲染PNG。 動物采用多個太陽角度渲染,非常方便實用。
3.高級紋理包,這個紋理包廣泛應(yīng)用于各種渲染器中,是一種非常中間的紋理,包括各種反射層和凸凹層,VFS也可以使用sketch up vr玻璃材質(zhì),但是材質(zhì)的初始設(shè)置將不再是標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)層并且使用了材質(zhì),渲染出來的材質(zhì)紋理非常真實,這是任何材質(zhì)貼圖都無法比擬的。 這里對中間紋理不多介紹,以后我們會通過詳細(xì)案例進(jìn)一步介紹此類紋理。
△.com
△材質(zhì)圖
△ 樹木材質(zhì)
△高級紋理
對于建筑的這個部分渲染,只需要一張材質(zhì)貼圖,并且只使用VRAY標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)。 觀察參考圖片可以看出,建筑屋頂材料是有紋理的拋光花崗巖。 參考圖中的花崗巖不僅僅是其本身的雪花紋理。 ,還有一些較大的密度紋理變化,雪花紋理的大理石紋理比較好收集,但我自己做了一層密度紋理變化。
有紋理的大理石材質(zhì)是通過PS將兩種紋理疊加生成的,類似于做舊。 因為它是拋光大理石,所以沒有使用凹凸(凹凸)貼圖。
接下來就是材質(zhì)的參數(shù)調(diào)整過程。 本案主要涉及金屬窗、石皮、玻璃三種材質(zhì)。 金屬包括兩種窗金屬和一種燈欄金屬,以下是材料參數(shù)。
△石頭
△玻璃
△金屬
1、石材材質(zhì),添加反射層(),默認(rèn)IOR為1.55,不變,將光澤度高光和反射改為0.9,增加材質(zhì)光澤,突出模糊紋理。
2. 對于金屬,添加反光層并根據(jù)實際材質(zhì)反射和模糊紋理調(diào)整光澤度。 將鋁合金材料的光澤度調(diào)整為0.7-0.9之間。
3.玻璃。 玻璃是突出建筑物最重要的材料。 它可以反映周圍的環(huán)境,也可以反映建筑物的內(nèi)部。 因此,玻璃材質(zhì)的調(diào)整直接影響渲染效果的質(zhì)量。 我調(diào)整玻璃材質(zhì)的總體思路是,首先創(chuàng)建玻璃固有的顏色,即漫反射層(),透明度高sketch up vr玻璃材質(zhì),接近全透明,然后創(chuàng)建反射層。 通常玻璃折射率(IOR)為1.55,而我想要達(dá)到更高的環(huán)境反射效果,我一般將IOR調(diào)整為2或更大。
通常效果圖的玻璃材質(zhì)的制作到此就結(jié)束了,但是為了做出更真實??的玻璃效果,還需要添加凹凸貼圖(BUMP)。 觀察一些高層寫字樓的正面玻璃幕墻,我們會發(fā)現(xiàn)玻璃幕墻并不是完全平坦的,制造過程中無法產(chǎn)生絕對的平面,而是有很多起伏,這會造成外部環(huán)境的影響。被玻璃反射后會發(fā)生扭曲,類似于輕微湍流的海面,所以真實的玻璃渲染需要根據(jù)上述參數(shù)添加凹凸貼圖來控制玻璃起伏,類似于渲染海面材質(zhì),在凹凸貼圖中選擇噪波(Noise),調(diào)整幅度頻率等選項來控制波動的大小。 至此,玻璃材質(zhì)就完成了。 事實上,所有參數(shù)值的調(diào)整都不是絕對的。 需要根據(jù)感覺不斷測試才能達(dá)到滿意的效果。
最后一點是關(guān)于折射。 玻璃有長度,所以會發(fā)生折射,反射出來的畫面會發(fā)生偏移。 而且,玻璃的長度對于整個建筑來說是微不足道的,它的折射也是微不足道的。 為此,我渲染Glass時沒有添加折射層,折射會消耗大量渲染時間。 除非渲染一些細(xì)節(jié)場景比如玻璃球或者水滴。
△玻璃表面凹凸不平造成反射畸變
△玻璃表面凸度調(diào)整
△實際渲染結(jié)果,玻璃反射失真
△ 有折射層(左)和無折射層(右)球體渲染對比
第二步渲染、環(huán)境光和輔助光源合成
觀察參考圖,發(fā)現(xiàn)主天光是從建筑兩側(cè)射入的,圖中面向的建筑就是逆光面。 首先,我沒有使用默認(rèn)的VRAY天光進(jìn)行天光渲染。 因為習(xí)慣了HDRI天光渲染,我發(fā)現(xiàn)默認(rèn)的天光有太多的限制。 雖然HDRI貼圖的原理和材質(zhì)貼圖基本相同,但是HDRI貼圖是32位的圖像,可以存儲更多的圖像色溫信息,雖然SU默認(rèn)的環(huán)境光是一張HDRI貼圖加上一個代表太陽的太陽光源。
我用HDRI貼圖來代替默認(rèn)的全局天光,讓整個環(huán)境先被均勻的光照亮,然后添加一個點光源來模擬主光源的位置,也就是太陽,這樣模型可以分為明暗并形成陰影。
因為參考圖中有一個房間是開著的,可以清楚地看到內(nèi)部的燈具,所以模型需要構(gòu)圖臥室。 我使用了最常用的點光源,稍微布置一下外觀,直接添加點光源來模擬室外的照明。 。
△點光源參數(shù)面板
光源設(shè)置好后就可以進(jìn)行渲染了。 事實上,為了渲染高質(zhì)量的圖像,需要調(diào)整輸出參數(shù)以防止圖像表面出現(xiàn)斑點和錯誤。 然而,圖像輸出參數(shù)的調(diào)整所涉及的理論知識非常復(fù)雜。 本教程暫時不涉及,而且VRAY3.0已經(jīng)將復(fù)雜的參數(shù)調(diào)整轉(zhuǎn)化為滑塊,中低參數(shù)都可以通過滑塊控制。 如果你的機(jī)器運行速度慢,建議使用軒云。
△ 渲染結(jié)果
【三】后期
老話說,三分靠渲染,七分靠后期。 事實上,這些世界頂尖的治療影像公司都對PS后處理嗤之以鼻,但并不能證明PS確實是后處理的神器。
△Ps后處理動態(tài)
在后期處理中,仁??者見仁智者見智。 作為建筑師最基本的技能,P圖的過程就不再重復(fù)了。 強(qiáng)大的PS甚至可以P出效果逼真的SU裸奔畫面。 關(guān)于動物材質(zhì)的選擇,材質(zhì)包提供了各種光照方向的動物材質(zhì),只要材質(zhì)與整體環(huán)境光相匹配,稍微處理一下就足夠了。
△最終效果圖
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